Osmo: Zwischen digital und analog

Osmo ist ein Lern- und Spielesystem, dass das iPad mit echten Spielsteinen "zum Anfassen" kombiniert. Durch die Verbindung analoger und digitaler Elemente wird das Osmo-Spielesystem für den Einsatz in inklusiven Settings interessant. Das iPad wird in eine Halterung mit einem Spiegel gestellt, der die die davor platzierten Spielsteine in das digitale Spielgeschehen integriert. Es gibt unterschiedliche Spiele, z.B. rund ums erste Lesen, Rechnen und Programmieren, aber auch kreative Malangebote und Tangram.
Osmo Coding: Einsteigen ins Programmieren
Anleitung
- Spielfeld ist in Quadrate geteilt. Figur muss durch "Programmier-Code" (zusammengesetzt aus fühlbaren Code-Blöcken) durch Level gelotst werden und alle Gegenstände einsammeln.
- Hinweisschilder geben Tipps. Vorschau zeigt, wie sich Code auswirkt.
- In höheren Leveln muss z. T. komplexer programmiert werden, um Aufgaben zu lösen.
Wichtige Befehle:
- blau = laufen (Richtung)
- rot = springen (Richtung)
- orange = nehmen (Richtung)
- grau mit Pfeilen = Wiederholung (Schleife)
- gelbe Zahlen = Anzahl der Wiederholung einer Aktion
- grün = Knopf drücken startet Aktion
Osmo Tangram: Räumliches Vorstellungsvermögen
Anleitung
- Links oben tippen: Einstellungsymbol, Startseite, Auswahl Schwierigkeitsgrad
- "Kinder" = Übungsmodus. Verschiedene einfache Figuren mit farbiger Vorlage müssen nachgelegt werden.
- "Spielen": Auswahl Schwierigkeitsgrad (gelb = leicht, orange = normal, rot = schwer)
- gelb = Figuren nachlegen mit farbiger Vorlage
- orange = nur die Umrisse der Formen (nicht die Farbe) werden noch angezeigt
- rot = Figur nachlegen ohne Hilfe
Warum ist das inklusiv?
- Verbindung von spielerischen, digitalen Lernen mit haptischen Elementen ("Begreifen")
- Sehr einfache, intuitive Bedienung, Motivation